Apr
21

di Dario Gelo Dario_Gelo

Nell’articolo di oggi parlerò di una esperienza di robotica creativa realizzata nel laboratorio pomeridiano che ha visto la partecipazione degli alunni delle classi prime della scuola Secondaria di primo grado.

Tralasciando i concetti educativi e didattici che stanno dietro la robotica educativa, già trattati in questo sito web, vorrei evidenziare una definizione di questo nuovo approccio didattico sfruttando la frase della prof.ssa Daniela Lucangeli (ordinario di Psicologia dello sviluppo presso l’Università di Padova) presente nella nota introduttiva al testo “Imparare con la robotica –  Programmi di potenziamento dell’intelligenza numerica e logico-scientifica”:

Utilizzo dei robot proposto come una mediazione attiva
 capace di muovere il pensiero creativo
 individuale e collettivo, tra pari e con il docente,
 in una vera e propria comunità di apprendimento

Il laboratorio di robotica educativa svolto rientra in un più ampio progetto di curricolo verticale di Istituto che coinvolge i nostri alunni dalla scuola dell’Infanzia alla Secondaria con robot educativi diversi.

Nella scuola dell’Infanzia e i primi anni della Primaria i nostri alunni lavorano con Bee-Bot, l’ultimo anno della Primaria e il primo della Secondaria con il kit della Lego Education WeDo, l’ultimo anno della Secondaria con mBot. In tale contesto si inseriscono anche robot personalizzati realizzati dal sottoscritto secondo le esigenze degli alunni.

Tale scelta è stata fatta per garantire una continuità tra i diversi ordini di scuola, quello che cambia è però la modalità operativa.

Il Lego WeDo è un prodotto che permette di fare esperienze didattiche manuali e intellettuali nell’ambito della robotica. Il concetto WeDo si basa su un approccio didattico che coinvolge attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e promuove pensiero creativo, lavoro di gruppo e problem solving.

Nel laboratorio pomeridiano, come dicevo, cambia la modalità operativa: si abbandonano gli schemi costruttivi e il linguaggio di programmazione della Lego. Nel laboratorio, infatti, gli alunni creano i loro artefatti svincolandosi dalle istruzioni di costruzione fornite e li programmano con un linguaggio diverso (non proprietario) e libero.

Seguendo schemi ed immagini presenti sul web, viene chiesto ai nostri alunni di realizzare un robot secondo la loro immaginazione e le nostre direttive. Sono quindi liberi di creare qualcosa ex-novo partendo o meno da progetti esistenti; è qui che la robotica diventa anche creativa nella quale ciascun gruppo di lavoro ha la possibilità non solo di apprendere “giocando”, ma “costruendosi il proprio giocattolo”, accessoriandolo come meglio crede e facendogli eseguire piccoli automatismi, realizza così il suo “giocattolo intelligente”.

Nella Robotica Educativa, gli artefatti cognitivi vengono costruiti sulla base di modelli intelligenti già dati, che offrono comunque la possibilità di originare comportamenti emergenti; nella Robotica creativa, l’artefatto cognitivo deve prima essere “pensato”,“creato” e “progettato” dal bambino, senza nulla di “già dato”, per poi essere meccanizzato o programmato.

Una volta realizzati gli artefatti, si passa alla fase di programmazione dove viene abbandonato l’uso del software Lego a favore del software libero più famoso al mondo per il coding: Scratch.

Scratch è un ambiente d’apprendimento sviluppato dal gruppo  di ricerca Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab di Boston ed è un linguaggio di programmazione appartenente alla famiglia dei VPL o Visual Programming Languages che rende semplice e divertente creare storie interattive, giochi e  animazioni, e permette di condividere e remixare i propri progetti nel web.

I linguaggi di programmazione visuali, permettono di creare programmi combinando tra loro dei blocchi grafici che rappresentano le istruzioni. I blocchi somigliano ai blocchi Lego, di vari colori in base alla loro funzione, e si incastrano gli uni negli altri nel rispetto della logica di programmazione.

Ecco così che i robot, oltre a prendere forma, si animano eseguendo i comandi programmati dai nostri alunni.

La costruzione di artefatti digitali, fisici e virtuali,
che possono essere condivisi, discussi, ammirati
è un buon laboratorio per l’apprendimento
del pensiero computazionale” (S. Papert)

Si concretizza quindi l’attività educativa: l’alunno mette insieme i pezzi seguendo una procedura, scrive il programma per ottenere il risultato voluto ma, se non succede quel che deve succedere, deve cercare l’errore e riprovare. È quindi il percorso che si fa per raggiungere l’obiettivo che conferisce valore educativo all’attività sviluppando così il pensiero computazionale.

Posted in Attività, coding, insegnanti, Robotica | 2 Comments

2 Responses to Un’esperienza di robotica creativa con Lego WeDo

  1. Giuseppe Romaniello says:

    Un ulteriore contributo per incoraggiare gli insegnati ad usare nuovi strumenti per apprendere.

  2. bbneditrice says:

    Grazie! Se hai altre esperienze didattiche da raccontarci, le accogliamo volentieri sul blog

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