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di Antonio Milanese Antonio_Milanese
Ivano Anemone Ivano Anemone

 

Quanti in Italia conoscono l’Institute of Play? Si tratta di una scuola, o meglio un concetto di scuola, con varie sedi negli USA caratterizzata da un insegnamento basato principalmente sul gioco. Gli insegnanti, aiutati da game designer professionisti, realizzano diverse attività che hanno come scopo quello di trasmettere e consolidare gli insegnamenti previsti per quell’anno. Questa scelta viene motivata ricordando che il gioco crea problemi complessi da risolvere, spinge i bambini a porsi in modo attivo verso la ricerca di soluzioni ed è intrinsecamente motivante. I risultati sono eccellenti, soprattutto per quel che riguarda l’area logico-matematica, fattore che ha permesso di ottenere finanziamenti anche da colossi come Intel.

children-593313_960_720Apprendimento e gioco sono così intimamente legati che, nel corso dell’infanzia, è proprio il gioco il primo canale per acquisire nuove informazioni, sia a livello linguistico che cognitivo e relazionale. Imparare fa parte dell’esperienza ludica sotto ogni forma: giochi “fisici”, giochi da tavolo, giochi al computer. Sid Meier, autore di famosissimi videogiochi più orientati alla costruzione e alla gestione che alla distruzione, afferma che “l’apprendimento è parte di ogni buon videogioco: fornisce sfide interessanti, e consente di apprendere con la pratica, non ricevendo soltanto un insegnamento passivo. Dopo aver fatto un gioco, si è un po’ più intelligenti, un po’ più abili di prima”. Attraverso giochi come Civilization o Sim City, infatti, si imparano nozioni importantissime sulla storia o l’economia, ma la cosa più importante è il modo in cui si imparano: non si tratta di leggere e ripetere nozioni tutte uguali, ma di vivere esperienze e capire in prima persona le necessità che hanno portato a un’invenzione o le difficoltà che incontra chi gestisce una determinata attività. Questo è di fondamentale importanza poiché il legame con un’esperienza è uno dei più forti meccanismi per mantenere un ricordo nel tempo.

I giochi ben progettati, dunque, possono diventare una chiave fondamentale per l’apprendimento.

Quali sono le caratteristiche che rendono i giochi così efficaci?

Innanzitutto i giochi sono divertenti. Nel nostro contesto culturale sembra essere ben radicato un assunto implicito: per imparare qualcosa c’è bisogno di insegnamento, e l’insegnamento è una pratica noiosa che vede lo studente come una persona ferma ad ascoltare in attesa di ricevere nozioni (citando Maria Montessori “molti però pensano che se ti diverti non impari”). Quante cose però vengono apprese dai bambini senza un apprendimento formale, e quanto restano stabili nel tempo questi apprendimenti? Pensiamo a quanti ragazzi crescono con conoscenze enciclopediche sui dinosauri senza che mai se ne parli dettagliatamente a scuola. Tutto ciò che stimola la curiosità e innalza i livelli di attenzione crea un terreno fertile per trasmettere delle informazioni destinate a durare nel tempo.

Inoltre, i giochi sono motivanti. Quello del game designer è un lavoro a tutti gli effetti e affonda le sue basi negli studi psicologici (sul condizionamento, ma non solo). Stabilire obiettivi chiari (meccanismo delle quest), elargire gratificazioni e ricompense (nuovi oggetti, nuovi scenari di gioco), dosare sapientemente colpi di scena e elementi rassicuranti sono tutti meccanismo che incollano il giocatore allo schermo, e spesso è tanto difficile far sedere davanti a un libro un bambino quanto staccarlo dalla console mentre sta completando una missione del suo gioco preferito, missione che magari ha provato e riprovato per decine di volte. Ancora, è frequente vedere bambini che hanno gran difficoltà a memorizzare anche semplici tabelline ricordare perfettamente le combinazioni delle mosse del proprio personaggio preferito. Tempo fa abbiamo realizzato un gioco chiamato Battaglia navale di tabelline. Scopo del gioco è quello di sfidare il computer (ma si può giocare anche in modalità uno contro uno) che propone un numero e chiede all’utente di indovinare l’incrocio corrispondente (ad esempio, se scrive 24 l’utente potrà cliccare l’incrocio composto da 6 e 4, da 4 e 6, da 3 e 8 o da 8 e 3). Se il bambino indovina, la nave viene affondata. Quello che si è verificato è questo: poiché a fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta non erano tanto le moltiplicazioni semplici quanto quelle complesse (ad esempio, quando appariva il 56), i bambini sono stati portati a memorizzare in particolar modo quelle, perché di solito erano quelle che permettevano di vincere.

Infine, i giochi consentono una rielaborazione attiva delle informazioni. Quasi tutti i bambini preferiscono un laboratorio a una lezione noiosa. Le nuove tecnologie permettono di simulare laboratori praticamente su tutto. Prendiamo la legge di gravità e l’attrazione tra corpi celesti: certo, è possibile studiare nel dettaglio masse, accelerazioni e tutto il resto. Ma è anche possibile simulare l’attrazione tra due corpi di dimensioni variabili, o vedere cosa cambierebbe se la Luna fosse più grande della Terra o se il Sole si trovasse al posto di Plutone.

Giocare può aiutare ad apprendere, ma apprendere può aiutare anche a giocare, e la cultura del gioco è importantissima per tutti quegli aspetti per cui il gioco viene esaltato nella scuola materna, salvo essere poi progressivamente dimenticato. Giocando riconosciamo l’importanza delle regole, dell’alternanza dei turni, i vantaggi della cooperazione, ampliamo il lessico esplorando nuovi mondi e ci confrontiamo con diversi modi di pensare, impariamo ad attivarci per risolvere situazioni inaspettate, a compiere la scelta giusta, a capire l’importanza di un investimento. Incidentalmente, molti giochi online aiutano anche ad ampliare e raffinare l’inglese.

Q Design Packs - Institut of Play

Q Design Packs – Institut of Play

La filosofia del gioco come chiave per l’apprendimento si sposa benissimo con lo spostamento verso le flipped classroom, o classi capovolte, che prevedono la lezione “classica” da seguire a casa, lasciando così il tempo scolastico per delle attività di esercitazione. La scuola diventa il luogo attivo della ricerca di soluzioni, dell’aiuto tra compagni, dell’approfondimento di un argomento. Si può fare tutto questo divertendosi, e a volte senza neanche accorgersi di stare imparando. Sempre citando Sid Meier “Ai giovani piace imparare, anche se spesso non amano essere istruiti”.

Non si propone, insomma, di trasformare la scuola in un luna park, ma di inserire nella didattica alcuni meccanismi che ci fanno amare i giochi ricalcando, quando possibile, situazioni che poi ci si troverà ad affrontare nella vita reale.

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